본문 바로가기

메타버스 뜻

📑 목차

    반응형

    IT의 시대는 정말 신기하게도 지속적으로 새로운 시대가 찾아 오고, 변화도 굉장히 빠릅니다. LTE 시대가 얼마전 같아도 벌써 10년 이상 지났고, IoT, AI, 빅데이터 등 IT의 용어들마다 전성기가 있었습니다. 그렇다면 지금은 어떤 IT 시대일까요? 사실 저는 메타버스라고 자신있게 이야기하진 못하겠습니다. 결론에 가서 말씀드리겠지만, 기존의 IoT, AI, 빅데이터 등과는 느낌이 조금 다릅니다. 더 쉽게 말하면 지금 메타버스는 전성기로 가기 위한 1차 도약은 잠깐 주춤되었고, 2차 도약을 하기 위한 준비하는 단계로서 "모 아니면 도" 아닐까 하는 생각입니다.

     

    메타버스란 무엇인가?

    메타버스란 단어는 최근이 아닌 30년전 전에 이미 언급된바 있습니다. 미국 공상과학 소설가 닐 스티븐슨이 1992년 출간한 "스노우 크래쉬"에서 '가상공간'에 '아바타'가 등장하고 이 '아바타'가 적들과 싸우며 사회적 그리고 경제적 활동을 하게 되는데요. 바로 이 '가상공간'의 이름이 '메타버스'입니다. (당시 닐 스티븐슨은 단순 공상과학으로써 허구성을 겸비하여 만든 소설에 불과한 것이다 정도로 생각했을까요?)

     

    이후 소설로써만 이야기되던 메타버스란 단어를 다시 언급한 분은 바로 엔비디아의 CEO 젠슨 황입니다. 유투버에서 검색해서 보시면 아시겠지만, 2020년 10월 엔베디아의 메인 기술인 GPU의 컨퍼런스에서 메타버스 시대를 선언하였습니다. 

     

    그렇다면 메타버스란 무엇인가? 지식백과사저에 검색하면 가상 또는 초월을 뜻하는 'meta'에 세계를 의마하는 'universe'가 붙어 만들어진 용어라고 확인할 수 있습니다. IT 종사자가 아니거나, 공상과학에 관심이 없는 분들에게는 이해하기 쉽지 않은 풀이입니다. 쉽게 정의하면 이렇습니다. "현실세계와 상호작용을 하고 현실의 기능을 영위할 수 있는 가상세계" 젠승 황이 한 말중에 '메타버스로 기업들은 비용을 아낄 수 있다.'가 있는데요. 현실세계에서 사용되는 물리적 자원들을 대신하여 가상세계에서의 자원들로 처리하고 이를 현실세계와 상호작용한다고 풀이할 수 있습니다. 이렇기 때문에, 비록 개인적 견해이지만, 메타버스란 단어는 사실상 거장 기업들이 반강제적으로 밀고 있는 IT업계의 새로운 카테고리라고도 이해가 될 수 있습니다.

     

     

    메타버스의 구성 요소

    메타버스를 연구하는 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 구현 공간의 기준이 현실 또는 가상인지, 그리고 구현 기술이 외부 또는 내부(이용자)인지 에 따라 증강현실, 라이프 로깅, 거울 세계, 가상세계 4가지 유형으로 구분하였습니다. 자세히 살펴보겠습니다.

     

    메타버스로드맵, 출처: 미래가속화연구재단(ASF)

     

    • 증살현실 : 현실에 CG나 장치를 통해 가상의 정보(사물, 인터페이스 등)를 겹쳐놓는 방식으로써, 대표적으로는 포켓몬고가 있으며 그리고 \SNOW와 같은 MZ들이 흔히 쓰는 카메라 꾸미기 효과 기능이 있습니다.
    • 라이프로깅 : 가상의 공간에 인간의 경험과 감정, 정보 등을 기록 및 저장하고 이를 공유하는 방식입니다. 쉽게 말해서, SNS 이구요. 이와 같이 사용자들의 정보들을 사진, 영상, 텍스트 등 다양한 방식으로 기록한다고 볼 수 있습니다.
    • 거울세계 : 현실세계를 가상으로 재현한 방식으로써, 실제 오프라인 활동을 온라인에서 수행하는 형태인 배달의 민족, 구글맵 그리고 최근 코로나 시국으로 많이 사용하는 줌과 같은 서비스가 대표적입니다.
    • 가상세계 : 현실과 별개로 작동하는 세계로써, 현실의 경제, 사회, 정치, 문화 등 모든 것을 가상공간에 구축하는 방식입니다. 메타버스 서비스로 흔히 알고 있는 로불록스, 제패토, 마인크래프트 등 서비스가 대표적인 예입니다.

     

    그렇다면 왜 메타버스가 떠오르는건가?

    이 부분은 개인적 견해의 비중이 크지만, 앞에서 언급드린 것처럼 기업의 강제성이 있을 수 있습니다. 스마트폰 시대, IoT 시대, AI 시대 등 새로운 IT 시대가 와야 IT 기업들은 쉽게 말해 새로운 일거리가 생격나게 되구요. 무엇보다 메타버스의 성격처럼 가상세계에서 현실을 대체하다 보니 현실세계에서의 물리적 리소스를 절약하게 되는 동기가 있습니다.

    동시에 코로나19 시대와 함께 언텍트의 중요성이 커지며 이는 코로나19가 종료된다 하더라도 하나의 언텍트 문화로 자리잡게 됨으로써 이와 같은 메타버스가 자연스럽게 각광받게 된다고도 볼 수 있습니다.

     

    하지만, 현실세계를 대체하다 보니 가상세계에서 모든 현실세계의 활동을 넣다보면 무수히 많은 법규들이 함께 만들어져야 합니다. 예를 들어, 경제 활동을 할 수 있도록 가상 화폐의 개념을 적용함으로써 이에 대한 경제 법규, 그리고 범죄적인 면도 예방될 수 있는 법규 등 이러한 모든 것들이 규제 되어야 하는데, 메타버스는 너무 빠르게 우리에게 다가옴으로써 오히려 약간은 주춤되어버린 상태가 아닐까 하는 생각입니다.

     

     

    기업들의 움직임

    통신사, 게임사, 솔루션사, 포털사 등 대부분의 IT 기업들이 메타버스에 손을 대긴 하였으나, MS와 같이 아직은 이르다거나 등 여러가지 이유로 손을 다시 때는 기업도 생기고 있고, 메타나 애플과 같이 아직은 적극적으로 다가가는 기업도 있습니다. 이러한 IT 기업 뿐만 아니라, 교육 기업에서도 메타버스에 관심을 가지고 있으며, 무엇보다 아이돌 콘텐츠를 생성하는 엔터테인먼트 사에서도 독자적인 메타버스 세계를 만드는 등 많은 관심을 가져가고 있습니다. 

     

     

    결론은 메타버스는 아직은 이른 시기일 수 있다 뿐이지, 언젠가는 우리들의 생활과 터전이 될 수 밖에 없습니다.

    반응형